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つながりの強いひと
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野村哲也
日本のゲームクリエイター、イラストレーター、アニメーション監督。スタッフからの呼び名は「哲さん」「哲(植松伸夫から)」など。スクウェア・エニックス... |
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鳥山求
日本のゲームクリエイター、スクウェア・エニックス所属。1995年、スクウェア(現・スクウェア・エニックス)に入社。同社作品のシナリオライター、イベント... |
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北瀬佳範
日本のゲームプロデューサー。日本大学藝術学部映画学科卒業。1990年4月1日にスクウェア入社、現スクウェア・エニックスコーポレート・エグゼクティブ(元執... |
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野島一成
日本のゲームクリエイター、ゲームシナリオライター。有限会社ステラヴィスタ代表。北海道札幌市出身、北海道札幌清田高等学校卒。 |
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直良有祐
直良有祐(なおらゆうすけ、1971年1月9日-)は日本のゲームクリエイター。島根県出身。スクウェア・エニックス所属。 |
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天野喜孝
日本の画家、キャラクターデザイナー、イラストレーター、装幀家。舞台美術や衣装デザインも手がける。旧名天野嘉孝。 |
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植松伸夫
植松伸夫(うえまつのぶお、nobuouematsu、1959年3月21日-)はゲームミュージック作曲家、株式会社DOGEARRECORDS、有限会社SMILEPLEASE代表。高知県高知市出... |
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橋本真司
橋本真司(はしもとしんじ、1956年-)は日本のゲームクリエイター。スクウェア・エニックス・ホールディングス専務執行役員。スクウェア・エニックス第1制作... |
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時田貴司
時田貴司(ときたたかし、1965年1月24日-)は日本のゲームクリエイター。スクウェア・エニックス所属。元第7開発事業部長。妻は声優の折笠奈緒美。 |
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上国料勇
鹿児島県出身のゲームクリエイター、スクウェア・エニックス所属。1999年、スクウェア(現・スクウェア・エニックス)に入社。『ファイナルファンタジーXII』... |
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池田奈緒
池田奈緒(いけだなお)は神奈川県出身の日本のキャラクターデザイナー,イラストレーター。 |
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青木和彦
青木和彦 あおきかずひこ 生年月日 1962年2月20日 性別 男 血液型 B型 星座 うお座 出身 東京(日本 ) 提供 : タレントデータバンク 職種 俳優 現所属 オフ... |
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坂口博信
茨城県日立市出身のゲームクリエイター、脚本家、映画監督。現在はハワイ在住。世界的人気RPGファイナルファンタジーシリーズの生みの親として知られている。... |
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土田健
土田健 プロフィール ブログ なう ピグの部屋 ペタをつける アメンバーになる メッセージを送る プレゼントを贈る プロフィール ニックネー... |
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土田世紀
日本の漫画家。秋田県平鹿郡大森町(現・横手市)出身。男性。秋田市立南中学校-秋田県立新屋高等学校卒業。1986年(17歳時)後年『未成年』にて『モーニング... |
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巧舟
カプコンに所属する日本のゲームクリエイター。本名同じ。公式サイトでの通称は「タクシュー」。 |
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土田一徳
日本の元・アイドル。現在は舞台俳優。1980年代にジャニーズ事務所に所属し、数多くのテレビドラマで活躍した。北海道川上郡弟子屈町(川湯)生まれ、東京都... |
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河津秋敏
河津秋敏(かわづあきとし、1962年-)は熊本県出身のゲームクリエイター。熊本県立熊本高等学校卒業、東京工業大学理学部中退。現在、株式会社スクウェア・エ... |
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浜渦正志
浜渦正志(はまうずまさし、1971年9月20日-)はゲームミュージックの作曲家。元スクウェア・エニックス所属。姓は正しくは「濵渦」だが、公式には「浜渦」と... |
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伊藤裕之
スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。作詞等を手がける場合のペンネームは「シオミ」。動物占いはコアラ。 |
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プロフィール
- 土田俊郎とは
- 経歴
- システムデザイナーとして
- 代表作
土田俊郎(つちだとしろう、1964年-)は、日本のゲームデザイナーである。
経歴
| メサイヤ在籍時代に『重装機兵ヴァルケン』を手がけ、94年に独立しゲーム会社ジークラフトを設立。 |
| 『フロントミッション』や『アークザラッド』といった企画を持ち込み、その実績から当時のスクウェアソフトに編入された。 |
| シミュレーションRPGで培った手堅い技術を生かし、『フロントミッションオンライン』や『ファイナルファンタジーX』のシステム構築にも関わっている。 |
| スクウェア・エニックス第6開発事業部の部長として『ファイナルファンタジーXIII』(バトルディレクター)に関わった後、2011年2月28日付で同社を退社 |
| 同年3月、ソーシャル・ネットワーキング・サービス「GREE」を運営するグリーに入社した |
システムデザイナーとして
| スタッフからインタビューで何度も絶賛されるなど、ゲームシステムへの合理的な理論構築にとても高い評価がある。 |
| ゲームは攻略する事が楽しいはずという持論を追求し、楽しさのためなら不必要と判断した従来の常識を容赦なく切り捨ててしまう合理的思考の持ち主である。 |
| 以下は彼の切り捨てた常識と新たなシステム案である。 |
| FFXカウントタイムバトル(廃止:アクティブタイムバトル)。 |
| 戦闘がリアルタイムだとプレイヤーが焦って戦略を立てようとしない事を憂慮した行動速度反映型のターンバトル。 |
| FFXボード育成システム(廃止:レベルアップ制度・装備の攻撃力と防御力)。 |
| FF伝統の作品毎に違うシステムを使いこなさず従来の装備やレベルだけを上げてしまうユーザーに、システムの使用を強制させる事で理解させるために一本化した考え。 |
| これは伊藤裕之が担当したFFVIIIの育成システムが本人も認める不親切設計だった事に対する見解で、伊藤本人がオーソドックスにして以降は新システムはもう控えめにしようと自粛した反対を行く決断であった。 |
| FFXIIIシームレスシンボルエンカウントバトル(廃止:フリーラン・オートアタック)。 |
| FFXI・FFXIIがシームレスリアルタイムバトルを採用した際、密度が高いバトルを人間の処理速度では疲労的に維持・管理仕切れず一部オート化したが、たたかうを3回選ぶなど複数のコマンドをまとめて入力する事でプレイヤーが介入しつつ鑑賞できるようにした。 |
| FFXIIIATBバー・戦闘評価(廃止:MP)。 |
| 従来の減ったら回復させるという常識が作業と化していたMPの概念を廃止し、キャラクターの行動ゲージ内でいくらでも技や魔法を使わせられるようにした考え。 |
| これは過去のFFシリーズが回復手段が非常に多く、バトルが終わったら回復させる事が作業にしかなっていなかった設計にも影響がある。 |
| FFXIIではオート作業にできるようになったためプレイヤーが頭を使う要素では最早なくなっていた。 |
| 使い放題ではあるが、評価ポイントという新ルールがあり、大味なプレイばかりして戦略的なコマンドを選ばないと成長に関わるポイントが貰えない仕組みになっている。 |
代表作
| 重装機兵ヴァルケン:プロデューサー。 |
| ファイナルファンタジーX:バトルディレクター。 |
| ファイナルファンタジーXI:ボスモンスターAI。 |
| フロントミッションザ・ファースト:プロデューサー&USN編シナリオ。 |
| フロントミッションフォース:プロデューサー&ディレクター。 |
| フロントミッションオンライン:総指揮。 |
| 聖剣伝説4:プランニングアドバイザー。 |
| 小さな王様と約束の国ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:プロデューサー。 |
| ファイナルファンタジーXIII:バトルディレクター。 |
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2011年
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『フロントミッション』や『アークザラッド』... |
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投票数
0
| ふりがな |
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| 出身地 |
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土田俊郎さんについてのひとこと紹介
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