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プロフィール
- 横井軍平とは
- 山内社長との出会い
- 開発部長へ昇進
- ゲーム&ウオッチ
- ゲームボーイ
- バーチャルボーイ
- 任天堂退職後
- 製作姿勢
- ヨコイズム
- 枯れた技術の水平思考
- 作品
- 関連書籍
- 関連サイト
横井軍平(よこいぐんぺい、1941年9月10日-1997年10月4日)はゲームクリエイター。京都府京都市出身。同志社大学工学部電子工学科卒。1965年に任天堂に入社。『ゲーム&ウオッチ』『ゲームボーイ』『バーチャルボーイ』等の開発に携わり、 宮本茂と並んで任天堂を世界的大企業へと押し上げる原動力となった。1996年に任天堂を退社し、株式会社コトを設立。
山内社長との出会い
| 同志社大学工学部電子工学科卒業後、京都を離れたくないという理由から任天堂へ入社する。 |
| 当時の任天堂は京都の花札メーカーでしかなく、工学部の新卒が就職先として選択するのは珍しかった。 |
| 入社当初は設備機器の保守点検の仕事を任されることとなる。 |
| しかし仕事に飽きはじめ、暇つぶしで作ったおもちゃで遊んでいたところを社長の山内溥に見つかる。 |
| まもなく社長室に呼び出され、処罰を受けることを覚悟したが、意外にも山内から「それを商品化しろ」と言われ『ウルトラハンド』として商品化。 |
開発部長へ昇進
| ウルトラハンドはコピー品が出回るほどの大人気商品となり、これを機に任天堂の玩具商品開発を担当することになる。 |
| 横井のために経理担当に今西絋史をつけ、任天堂内で開発課が設置された。 |
| 当初は横井と今西の二人だけだった開発課だったが、任天堂の経営が拡大すると、開発課に様々な人材が集まるようになった。 |
| 任天堂在籍中は、開発一部・部長として様々な商品の開発を手がけた。 |
| 代表作は上記の他、電子ゲーム以前の商品として『ウルトラマシン』、『ウルトラスコープ』、『ラブテスター』、『光線銃』、『テンビリオン』等、電子ゲームの分野では『ゲーム&ウオッチ』、『ゲームボーイ』等、アーケードゲーム分野では『ワイルドガンマン』等がある。 |
| 『ゲーム&ウオッチ』『ファミリーコンピュータ』などのゲーム機のコントローラにある十字キーを開発した事でも知られる。 |
ゲーム&ウオッチ
| 山内が会食に向かう際、運転手が風邪で休んだために、唯一左ハンドルの運転に慣れていた横井が指名され運転手を務めた際にいくら何でも私は運転手ではないというプライドから、新幹線で電卓を打って遊んでいたサラリーマンの姿を思い出し、口任せに「電卓型のゲーム機があれば売れると思うんですけど」と山内へアイデアを投げた。 |
| その会食でたまたま液晶競争での不振に悩んでいたシャープの取締役と隣り合わせの席になった山内が、さきほどの横井のアイデアを話した事によって、シャープからの部品提供がもたらされたことからゲーム&ウオッチが開発されることとなり、「希にみる低確率の大ヒット発生」かつ「『枯れた技術の水平思考』の発見」だった。 |
| 後日、横井のもとへシャープの人間がやってきた時、「最初は何のことだか分からなかった」が結果、国内だけでも1287万個という記録的な売上を達成し、任天堂がアーケード事業の失敗で抱えていた負債をあっさり帳消しにした。 |
| ニンテンドーDSの原型となる、マルチスクリーン型のゲーム&ウオッチは、あまりの需要に山内がゲームの供給不足を危惧したために要望した「ふたつ同時にゲームを遊べないか」という提案に応えるかたちで、横井が発案したものである。 |
ゲームボーイ
| 記録的ヒットとなるゲームボーイの開発時、初期のプロトタイプでは液晶表示の不快を指摘され、山内から"このままでは"の条件付きでの発売中止措置を受ける。 |
| だが、横井がゲームボーイの開発に着手するまでに、ゲーム&ウオッチ及びファミリーコンピュータの記録的ヒットによって任天堂の社会的地位が急上昇しており、横井の発明ならとシャープが勇み足でゲームボーイの液晶専用工場を40億円かけて設立してしまったため、横井はシャープの損害額を苦慮し過ぎ深刻に捉えた結果、栄養失調に陥るほどで、「あのときは自殺を考えた」と後に語る。 |
| 横井にとって、ゲーム&ウオッチで新規市場開拓の機会を与えてくれたシャープを裏切る訳にはいかなかったコストダウンを考慮していた際、シチズンが格安で液晶を提供すると提案していたものの、後にシャープがさらに値下げを提案したため折り合いが付き、シャープと契約することになったことから。 |
| 後に描画処理の調整とSTN液晶の採用でこの問題は事なきを得る。 |
| 成功を納めたゲームボーイであるが、横井にとっては液晶問題を含め「ゲームボーイは自分の失敗作」だったと振り返る発言もある。 |
バーチャルボーイ
| バーチャルボーイは史上初の完全3D映像ゲーム機でありジョージ・ルーカスやスピルバーグを唸らせ、一部で熱狂的な支持を集めた。 |
| だが発売当時は性能特化させた次世代機の動向に注目が集まっており、また「一人でも遊べるし、何人かでも遊べる」というそれまでの製品の基本ラインを外して一人遊びのためのゲーム機となってしまったため、売上不振に終わる。 |
| 前評判の悪さのために宣伝費を調達できなかったと横井は涙を飲んだ。 |
| なお、横井が求めた3D映像ゲーム機は、横井の死没から13年後にニンテンドー3DSとして再び日の目を見ることとなった。 |
任天堂退職後
| 1996年8月15日、長年勤めていた任天堂を退職。 |
| 「バーチャルボーイの不振の損失の責任を取るために辞任を迫られた」「山内社長のワンマン体制に横井が嫌気が差したため辞任した」という俗説がまかり通っているが、実際はその件と無関係な自主退社である。 |
| 事実、横井が任天堂社員として最後に開発した「任天堂への恩返し」である『ゲームボーイポケット』は、『ポケットモンスター』のブームに応える形で大ヒットした。 |
| 本人は元々「50歳を過ぎたら好きな事をする」と語っており、ゲームボーイポケットは古巣への置き土産だったとも言われる。 |
| 「バーチャルボーイを置き土産に退社する予定だったが、不振に終わったのでゲームボーイポケットを代用品として作った」とする資料も存在する。 |
| その後、より自分のやりたい商品開発を目指し、株式会社コトを設立。 |
| 『くねっくねっちょ』等の携帯ゲームや玩具などを企画した他、『ワンダースワン』の開発にもアドバイザーとして参加。 |
| ワンダースワン用のパズルゲーム『GUNPEY』は横井の監修によるもので、ワンダースワン用ソフトとしてはかなりのヒット作となった。 |
| 独立から1年後の1997年、石川県根上町(現・能美市)で北陸自動車道上り線での追突による交通事故に巻き込まれ、収容された小松市民病院で外傷性ショックのため死去なお、この事故が発生した際、北陸自動車道上り線美川-小松間が約3時間にわたり通行止めとなった。 |
| 、56歳没。 |
製作姿勢
| 横井は独自の商品開発の姿勢を持っており、当時社長の山内溥や開発部の中心人物となる宮本茂とともに任天堂の方針の基礎を築いた。 |
ヨコイズム
| 横井の開発商品は、コミュニケーション性が特徴である。 |
| 時としてそれが大ヒットを誘発する要因となる。 |
| ラブテスターは、男女が手を繋ぎ、愛情度を測るための玩具だが、開発の動機は「女性と気兼ねなく手を繋げる」というものだった。 |
| なお、機能や構造は嘘発見器の機能を簡易的に応用したものであり、この設計にも下記する「枯れた技術の水平思考」が使われている。 |
| コンピューター麻雀役満は、2台繋げて人間同士でも対決できるボード型の麻雀ゲーム端末である。 |
| 2人で線を繋いで対戦できなければしょうがないという横井の思想がある。 |
| ゲームボーイは削れる要素は削りに削ってコスト削減したが、発売当初は用途があまり重要ではなかった通信ポートを搭載した理由は、「あまりコストが跳ねないから、付けておけばなにか面白いゲームができるかもしれない」といった希望的観測によるものだった。 |
| これは後に、『ポケットモンスター』で本格的に陽の目をみる。 |
| ニンテンドーDSへとシフトした携帯ゲーム機市場においても、ユーザー間通信が重要なファクターとなっている。 |
| ゲーム&ウォッチで初搭載した十字キーは、感触によって押している方向が手元を見なくても分かる。 |
| 1990年代半ばに「家庭用ゲーム機はアイデア不足。 |
| アイデア不足の逃げ道はCPU競争であり色競争しかないものだ」と、高性能化する家庭用ゲーム機を皮肉った。 |
| 横井の死後のこととなるが、日本の市場はCPU競争が一段落した1990年代後半から大きく減速し、2000年以降のゲーム業界でのグラフィック重視の風潮やそれらの開発費の高騰が起こって大きな問題となっており、行き着く先を言い当てていたこととなる。 |
| 社内では、管理職も平社員も同じ部署で働く身同士、立場は対等であるという考えを貫いた。 |
| これらのヨコイズムは、宮本茂の「万人向け」ゲームの開発など、任天堂のゲーム開発方針そのものにも大きな影響を与えている。 |
枯れた技術の水平思考
| 横井の哲学に、「枯れた技術の水平思考」という言葉がある。 |
| ここでいう「枯れた技術」とは、「すでに広く使用されてメリット・デメリットが明らかになっている技術」のことで、これを利用すると開発コストを低く抑えることができる。 |
| 「水平思考」(提唱)とは、今までなかった使い道を考えるということである。 |
| 「ゲーム作りは面白ければよく、ハイテクが必要なわけではない。 |
| むしろ高価なハイテクは商品開発の邪魔になる。 |
| そのためにごくありふれた技術を使い、それをまるで違う目的に使うことによってヒット商品というものは生まれるのではないか」という考えである。 |
| ゲーム&ウォッチはこの思想に則って開発された。 |
| 当時激しいシェア拡大を競っていたシャープとカシオの「電卓戦争」の余波で小型の液晶画面と半導体の生産設備は過剰になっていた。 |
| 横井はそれを遊びに応用した |
| この成功例はゲーム機開発の手法においてひとつの模範となり、横井が手がけたゲームボーイやファミコン、スーパーファミコンもこの方式で作られていった。 |
| しかし、ゲーム市場が大きくなるにつれ、1990年代からのゲーム機はその思想を大きく変えた。 |
| 中核となるCPUなどの半導体がパソコン等の他分野で使い古され生産コストが下がるのを待たずに、最初から高性能で高価な半導体を採用する。 |
| そして、当初の損失は覚悟してゲーム機として妥当な価格で販売し、普及による量産効果と生産効率の向上を相乗させて徐々にコストダウンする。 |
| やがてコストが価格を下回れば、その後は初期販売分のコストを回収し利益を上げていくという、製品のライフサイクルを通しての価格設定へと変化していった。 |
| このため、ゲーム機が商品として当たればソフトウエアベンダーからのロイヤリティと合わせて利益を得られるものの、普及に失敗した場合は大きな損失を被ることになる。 |
| そしてゲームも、より早い演算速度とより大きな記憶容量を駆使するものへと変貌していく過程で、この横井の哲学は過去の考えと成りつつあった。 |
| ニンテンドウ64(N64)の開発においては、高性能機であるN64を推進する宮本茂に対して「お前もそっちへ行くのか」とこぼしていたという。 |
| 宮本も「会社として今ここで3D技術等を習得すべき」といった考えあってのことだったが、結果的に師の思想から離れた形になった面は否定できない。 |
| だが、ニンテンドウ64での苦戦や『ポケットモンスター』によるゲームボーイの成功などもあり、2000年代のゲームキューブでは高性能化よりも開発者にとっての扱い易さや独自の遊びの提供を重視するなど、再びこの思想に則った展開がされ始めた。 |
| 近年、携帯ゲーム機において、性能で上回る『プレイステーション・ポータブル』を『ニンテンドーDS』が販売台数で大きく上回り、『Touch!Generations』のような、従来にはなかったようなソフトが今までゲームを遊ばなかった層にも認知され、ゲーム市場の拡大に成功し大ヒットした。 |
| 同じくXbox360やPS3に性能で劣るWiiは、敢えてゲームキューブのアーキテクチャを継承し、スペックは大きく向上させずに小型化・低消費電力化を図り、新しいコントローラーを導入しゲームプレイの差別化を行うなど、ハードの性能に頼らず「遊び方」の変革で対抗しようとして注目を集めている。 |
| 岩田聡はこの言葉を引用し現在の戦略がその伝統に則ったものであると言及した |
| なお、この思想は「コストを減らすためハイテクを否定する」ものだとと時折勘違いされることがあるが、上記のようにこの思想の源流は「開発に対するコストのバランスを取る考え方」であり、決して高性能化を否定するものではない。 |
| 事実、ファミコンを高性能化する周辺機器であるディスクシステムや後継機スーパーファミコンの開発において横井は中心人物の一人として参加しており、良いアイデアを実現する上での新技術の投入はむしろ積極的に行っていた。 |
| また、20世紀末~現在における経営学の概念ではパラダイムシフトであり、横井は当概念の先駆者として評価される。 |
作品
| ドライブゲーム(1966年玩具)「横井軍平ゲーム館」および「横井軍平ゲーム館RETURNSゲームボーイを生んだ発想力」より。 |
| 「ドライブゲーム」に関しては、自身もインタビューの最中に思い出すまで長いこと忘れていた。 |
| 玩具隔月刊ゲーム批評1月号Vol.18「追悼企画横井軍平の時代を振り返る・横井軍平作品集」より。 |
| 光線銃SP (1970年玩具)。 |
| N&Bブロッククレーター(1970年玩具)。 |
| エレコンガ(1970年玩具)。 |
| ウルトラスコープ(1971年玩具)。 |
| 光線電話LT(1971年玩具)。 |
| タイムショック(1973年玩具)。 |
| 光線銃カスタム(1976年玩具)。 |
| バトルシャーク(1977年業務用)。 |
| スカイホーク(1977年業務用)。 |
| シーホーク(1977年業務用)。 |
| ドンキーコング(1981年アーケードゲーム)-プログラミング以外は全て宮本茂が開発。 |
| ドンキーコングJr(1983年アーケードゲーム)。 |
| ドンキーコング3(1985年 アーケードゲーム)。 |
| 光神話パルテナの鏡(1986年12月19日ファミリーコンピュータ)プロデューサーNintendoEntertainmentSystem版のエンディングスタッフロールに「G・Yokoi」と記載。 |
| カービィのブロックボール(1995年12月14日ゲームボーイ)プロデューサー(宮本茂と共同)。 |
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1965年
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任天堂に入社 |
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1985年
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ファミリーコンピュータ ロボット ( ファミ... |
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投票数
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