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プロフィール
- 宮本茂とは
- 学生時代
- 任天堂入社
- 人物・制作姿勢
- 影響を与えた人物
- 万人向け
- ちゃぶ台返し
- その他
- その他の賞
- 関連サイト
宮本茂(みやもとしげる、1952年11月16日-)は、日本の男性ゲームクリエイター、任天堂株式会社専務取締役情報開発本部長。同社のゲームソフト開発の中心的存在。愛称に「 ミヤホン」「ミヤポン」。任天堂を世界的大企業に押し上げた最大の功労者の一人であり、「現代のビデオゲームの父」、と呼ばれる。
学生時代
| 京都府船井郡園部町(現在の南丹市園部町)出身。 |
| 幼少時代は絵を描いたり、家の周りの自然を探検することが好きだった。 |
| その時期の洞窟や湖などにおける自然体験は、その後の宮本のゲーム制作に大きな影響を与えている。 |
| こういった自身の経験上、宮本はクリエイターを志す若者に「ゲーム以外の経験がゲーム作りに役に立つ」と言葉を送っている。 |
| 小学生の頃は人形劇団に入ることに憧れていた。 |
| 中学生の頃、漫画家を目指し、学校で友達と一緒にマンガクラブを作り、漫画の懸賞にも応募し始める。 |
| 高校生時代には、投稿作品が雑誌(小説ジュニアなど)に掲載されたこともあった。 |
| しかし、高校に入学してすぐに漫画家への道を諦め、大学の工学部を目指す。 |
| しばらくして再び漫画を描いていて、絵を描く方が楽しいと思い、工業デザインを志望することになった。 |
任天堂入社
| 1977年に金沢美術工芸大学を卒業。 |
| 専攻は工業デザインだった。 |
| 同年、小さい頃から玩具に興味を持っていたため、当時トランプを柱とし多くの玩具を開発していた任天堂に興味を持つ。 |
| デザイナー枠で任天堂は募集していなかったが、宮本の父は当時の任天堂社長・山内溥と友人だったこともあり、面接の場を得て工業デザイナーとして入社する。 |
| しかし、入社当時は工業デザイナーとしての仕事が全く回ってこず、ポスターを描いたりゲームセンターの飾りつけを行ったりしていた。 |
| ゲーム筐体のデザインも担当しており、任天堂(レジャーシステム)がスペースインベーダーのコピーゲームである『スペースフィーバー』を作った際、ゲームデザイナーの上村雅之が絵を描けなかったため、キャラクターデザインを担当している。 |
| これは宮本が何らかの形でゲームデザインに関わった、確認される最古のゲームである。 |
| 入社3年目の1980年、転機が訪れる。 |
| 当時開発部長で、ゲーム&ウオッチのハードウェア・ソフトウェア開発に追われていた横井軍平が、「一緒に『ポパイ』を題材にしたゲームを作ろう」と、宮本茂を『ポパイ』の制作に誘う。 |
| その開発中に、任天堂のアメリカ法人、NintendoofAmerica,Inc.(NOA)が『レーダースコープ』による現地のアーケードゲーム事業に失敗し、約2000台のアーケード筐体の不良在庫を抱えた。 |
| NOAの社長であった荒川實は在庫処分のため、「新しいゲームを作ってROMだけ送ってくれ」と任天堂本社に依頼する。 |
| しかし、山内は「そんな商売になるか分からないものに人手は割けない」として、急遽ゲーム&ウオッチ用として開発中の『ポパイ』を載せる予定とした。 |
| しかし、途中でポパイを使用するための版権が下りないことが判明したため、宮本がキャラクターを描き直し、完成させたのが『ドンキーコング』である。 |
| これ以降も宮本は横井と共にゲーム開発を行い、横井から様々な考え方や作り方を学んでおり、宮本自身も「横井は自分の師匠だと思っている」と語っている。 |
| 横井の提唱した「枯れた技術の水平思考」が持つ視野と概念などをはじめとした開発理念は、その後の宮本にも受け継がれている。 |
| {{Citeweb。 |
| その後、山内の「100人の凡才より1人の天才」という考えから任天堂ゲームの中心的開発者となり、1984年に新設された情報開発部(現・情報開発本部)の開発課長に就任。 |
| 部門の実務リーダーになった。 |
| 同部署は2011年現在も任天堂のゲームソフト開発中核部署である。 |
| 1996年、情報開発本部に格上げされ、宮本は情報開発本部情報開発部長に就任。 |
| 1998年、情報開発本部長に就任。 |
| 2000年6月、取締役に就任。 |
| 2002年5月31日、代表取締役専務に就任。 |
| 役員は経営業務が優先されるため、開発業務は長年連れ添ってきた部下に任せ、自分は開発現場からある程度離れた立場に退く形になった。 |
| 代表取締役専務に昇格してからはそれが更に顕著となり、日本国内外の支社や取引会社を何度も往復したり、2週間に一度の取締役会の仕事に拘束される事となる。 |
| しかし、代表取締役社長の岩田聡の「宮本は、可能な限り開発の現場にいるべきだ」との方針により、『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』の開発を皮切りに、情報開発本部長としての社内開発業務にできるだけ専念できる体制に改められた。 |
| なお、宮本自身は取締役の活動も「全体を捉えて単純化したものの見方が出来るようになった」として、開発者視点からも無駄にはなっていない点を述べている。 |
| 2006年5月10日-5月12日にかけて開催されたE3では、任天堂のゲーム機である「Wii」のソフト『WiiSports』のテニスにてスティーブン・スピルバーグと対決し、大きな話題となった。 |
| この模様はAP通信が伝え、全世界に配信された。 |
人物・制作姿勢
| 宮本は通常、『マリオ』シリーズや『ゼルダ』シリーズ等の自身が生み出したシリーズ作品では「プロデューサー」としてクレジットされている。 |
| ただし、近年では任天堂以外で開発された作品もシリーズに含まれており、それに関してはこの限りではない。 |
| ファミコン初期の頃は、姓の「本」の字を読み替えた「ミヤホン」としてクレジットされていた。 |
| これは、アメリカで現在より翻訳力が劣っていた時代に誤訳されたため、という説もあるが、同時期には手塚卓志は「テンテン」、近藤浩治は「コンチャン」とクレジットされているため、故意にこれらのニックネームを使っていたものと考えられる。 |
| 理由として、当時はまだゲームクリエイターという職業が社会的に認知されていなかったため、本名を使うのが憚られたとされる。 |
| また、同業他社による社員のヘッドハンティング防止の意味合いもあった。 |
| なお「ミヤホン」という名前は、まれに本人が使用することもある。 |
| ゲーム脳の報道番組でインタビューが行われた際には、「自分の開発したゲームを使って実験してほしい」と反論を述べていた。 |
| その後、雑誌で質問された「最近腹が立った事」の項目において、マスコミの報道の偏向性や在り方を回答していた。 |
| 宮本のゲームソフト開発における影響は、ゲーム機開発においても見られる。 |
| スーパーファミコンにおけるLRボタンや、NINTENDO64におけるアナログスティックのアイディアは宮本が提案したもので、現在では他社のハードウェアのコントローラにもこのアイディアが使用されている。 |
| ゲーム内のムービー(長時間演出による非プレイ時間)は重視しておらず、岩田聡はこの理由を「ムービーを作っちゃったら「もう直せません」というのが、一番許せないようだ」と語っている。 |
| プレイステーション等でプリレンダムービーが注目されていた『スーパーマリオ64』(1996年)開発当時でも、周囲のスタッフがそれを感じ取り、リアルタイムデモの仕組みを作り上げていった |
| 後にプリレンダムービーを主体としたゲームが一世を風靡した時代、メディアからのインタビューで「ゲームに物語性を持たせることで、現在の若者を中心としたユーザーに、映画的ゲームの物語でメッセージを送るというスタンスは取らないのか」と質問されている際、「自分のような、ゲームを作り続けている人間(=クリエイターという職業)がいるという姿勢だけが伝わって、そこから何かを感じ取ってくれるユーザーがいれば、という信念で作っている」と答えている。 |
| 宮本自身は、学生時代に漫画家という職業を目指していたが、現在それとは異なる"モノ作り"の職種に就いている。 |
| それゆえ、ゲーム開発者も多様な職業の一つとして認知された事で、目標としてくれる人間が増えてくれれば、たとえ最終的にゲームクリエイターにはならずとも、自分が漫画家から受けた影響と同様に、最終的には天職を見つけてくれるかも知れないとの意からのコメントである。 |
| 「プレイヤー=主役キャラクター」とし、世界観等をプレイヤーの想像力と印象を重要視する制作姿勢を打ち出している。 |
| それにより、ゲーム中に登場するキャラクターにボイスを採用することには余り重きを置いていない方策を取っている。 |
| これはイメージの固定と一元化を避ける理由からである。 |
| 前述の理由から特にプレイヤーキャラクターには喋らせない方策を取る場合が多い{{Citeweb。 |
| また、ゲームで物語を語る事や登場人物の背景よりも、人物そのものが持つ個性を魅力的に描く事が好みであると答えている |
| 過去には、マイクロソフトがゲーム業界に参入する際、任天堂を数兆円で丸々買収しようとした話もあり{{Citeweb。 |
| また、2007年にはアメリカの『TIME』の企画「今年世界に最も影響力のある100人」に関連して行われた読者アンケートで第9位に入っている{{Citeweb。 |
| 理由は「シニア層にまでゲームをポピュラーなものにしたため」である。 |
影響を与えた人物
| しかし、その後のヒット作量産により、ゲームそのものの社会的地位はもちろん、宮本茂の名前も著名になり、1990年にポール・マッカートニーが来日した際には、ポールの息子が宮本の名前を知っていたことから、コンサートはもちろんのこと個人的に食事に招待され、宮本はサインを贈っている{{Citenews。 |
| 2009年6月には、世界中のクリエイターからも尊敬されている事例として、イギリスの“DevelopConference”で行われた“ゲーム開発者にとっての開発業界のヒーロー”(gamedevelopers'gamedevelopmenthero)にも、世界中のクリエイターから集計された9000票の内の3分の1もの票数を獲得し、ヒーローに選ばれている{{Citeweb。 |
| またディズニーの副社長で、ディズニーインタラクティブスタジオの代表者であるグラハム・ホッパーは宮本を、「ビデオゲーム産業において世界規模で何度も成功した一握りの人間であり、さらにそれが長期間に渡っている人物。 |
| おそらく彼と同じレベルで肩を並べられるクリエイターは存在していない」(訳文)とまで評価している{{Citenews。 |
万人向け
| 宮本が目指しているゲーム作りの姿勢として「万人向け」というものがある。 |
| これは今ゲーム業界で広義的に認識されている「万人向け=ファミリー向け」とは異なり、文字通りの「万人」を指す。 |
| すなわち、初心者、ライトユーザー、コアユーザー、幅広い年齢層や性差も越えて、購入してくれた消費者全てに満足してもらえる、極めて高い顧客満足度を満たすゲームを作りたいという意味である。 |
| 無論、ゲームに限らず、様々な娯楽商品、ひいては日用品や消耗品に至るまで完全な顧客満足度を得る商品の開発は究極の到達点であり、事実上不可能であると言える。 |
| しかし敢えてそこに目標に据える事で、商品開発のレベルを維持し続け、また思いも拠らぬ部分から認められる新たな商品価値が発生するかも知れないことから、宮本は「万人向けを目指している」と答えている。 |
| 98~99年の海外メディアインタビュー及び、それを訳した任天堂系ゲーム誌の記事だったと思います。 |
| 「万人向け」の一つとして、「みんなが楽しめるように」とゲームシステムにおいてパーティ性および多人数同時プレイの要素を積極的に盛り込んだゲームを製作していることが挙げられる。 |
| 長年取組み続けているものとしては「同時プレイが出来るスクロールアクション」があり、古くは1996年の『星のカービィスーパーデラックス』{{Citeweb。 |
| を格好良いと思った時期もあったが、後に当時その作風の山上たつひこが、ギャグ漫画である『がきデカ』を描いたこと。 |
| また、広い世代に読まれたギャグ漫画である鳥山明『Dr.スランプ』の登場を見て、漠然と「漫画の行く路線はこれだよなぁ」と感じた事を語っている。 |
| 宮本は「アイデア」を「複数の問題を一気に解決するもの」と考えており、この発想は開発方針と難題の解決法に結びついている |
| 万人向けゲーム開発と同様の理由で、2000年代半ばから任天堂が取り組み始めている新規ユーザを開拓する「ゲーム人口の拡大」においても積極的に取り組んでおり、ニンテンドーDSのタッチスクリーンやWiiのWiiリモコンなど直感的な操作が可能なインターフェイス、およびそれらに対応したソフト開発において主導的な役割を果たしている。 |
| これらのゲームは、従来のゲームに精通したユーザや開発者からは今なお懐疑的な意見が存在するが、かつて共同でゲームを製作し後輩格でもある桜井政博が聞いた話に寄れば、きっと山内溥前社長なら「もしもこの業界で儲かることができないのなら、その経営者は業界に向いていないということなのだから、さっさとあきらめて別のビジネスをしたほうがよろしい」と言うだろうと回答したという株式会社エンターブレイン刊「週刊ファミ通」連載コラム「桜井政博のゲームについて思うこと」第106回より。 |
| これらの実現を目指し、実践できている宮本の開発者の姿勢を、岩田は「行動経済学を天然で使いこなしている」と評価している。 |
ちゃぶ台返し
| 1本のゲームソフト開発に注力する立場から、任天堂関連ソフトを全体的に監修する立場が強くなった現在、駄目出しの結果「面白くない」と強権を発動してほぼ白紙に戻す「ちゃぶ台返し」本人命名、英:returnteatable{{Citeweb。 |
| 1991年末当時、『ティンクル・ポポ』というタイトルで株式会社HAL研究所からの1992年1月下旬の発売が既に決定し、2万6000本も受注していたのにも関わらず、宮本の「ちょっといじるだけで物凄く面白くなる」という発言を受けて桜井政博ら開発者達が一旦発売を中止にする。 |
| 立体空間のステージの中、ボールに扮したカービィをピンボールのように転がす、またはゴルフのように打つことによって、決められた穴にカップインさせることでステージクリアとなるゲームであるが、開発当初は、打つ方向と角度を自由自在に選択できるゲームデザインだったため、マーカーが表示される軌道の通りに正確に打てられれば、慣れてしまえば容易にカップインできてしまい、単調なゲームが出来上がってしまった。 |
| 開発現場は当初難色を示したが、カービィの動きに制限をかけることで、プレイヤーに打つ力加減を考えさせ、ゲームに幅を持たせることに成功した『ファミ通DVDビデオゼルダのビデオ~ゼルダのすべてを教えよう~』(2003年2月19日、株式会社エンターブレイン製作、株式会社ソニー・ミュージックディストリビューション発売)の宮本茂インタビューより。 |
| しかし開発の遅れやより高い品質を目指すため年単位で延期を繰り返し、結局発売は1998年11月21日まで伸びに伸びた。 |
| 青沼英二や小泉歓晃等のディレクター達がゲームのクリエイティヴな面で開発をし、プロデューサーの宮本茂が音の注文をつけたり、サブゲームを補完していくスタイルで開発は進められた。 |
| アメリカのコンピュータゲーム開発会社、レトロスタジオの社員曰く、「宮本茂氏の来訪は、(スター・ウォーズに例えると)銀河皇帝のデススター訪問並みの恐怖」とのことで、宮本は国内外を問わず必要と見たら「ちゃぶ台返し」を行っていると思われる。 |
| 約2か月の間にシナリオ、セリフ、ナビゲーターの音声録音、ゲームデザイン、グラフィックス、演出などが作り直されることになった『ニンテンドードリーム』Vol.1102004年3月19日発売号 |
| また、2005年5月から2006年5月のE3の間に、それまでは「プロデューサー」であった青沼英二の肩書きが「ディレクター」へと変わっており、青沼曰く「1年間作ったのに宮本にちゃぶ台を返され、その結果だ」 |
| 2004年3月24日にアメリカで開催されたゲームクリエイターのための会議「GameDevelopersConference2004」において講演した青沼英二によって、宮本茂の「ちゃぶ台返し」のエピソードを面白おかしく語ったことがきっかけで、この話が全世界的に知られるようになったhttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040325/zelda.htm。 |
| また、宮本が手がけた作品である『WiiSportsResort』や『パイロットウイングスリゾート』の舞台となる「ウーフーアイランド」には、ちゃぶ台がひっくり返った形とされる「ダイチャブ岩」が3ヵ所ある。 |
その他
| 2007年開催のGDCにて上映されたMega64撮影によるムービーに宮本茂本人が登場した。 |
| ムービーの内容は、マリオとルイージに扮した人が街を疾走し、通行人にちょっかいをかけるが、突如現れた宮本茂に睨まれ決まりが悪そうに退散、宮本の後ろに居たリンクも驚いて引き帰すと言うものであった |
| 2009年に開催されたE3の質疑応答の中で、「最も影響を受けたゲームは何か」という質問に、ウィル・ライトの『シムシティ』だと答えている |
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1952年
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宮本 茂(みやもと しげる)は、日本の男性ゲ... |
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1977年
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金沢美術工芸大学を卒業 |
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